Teamplay 2026 Details Winter 2026
Allgemein
Das Winter Teamplay 2026 findet vom 14.01. (10:00) bis zum 10.03.2026 (23:59) statt.
Die Ankündigung findet ihr auf der Shot Online Homepage.
Die Hauptseite des Teamplay 2026 findet ihr unter Teamplay 2026. Dort sind auch die Regeln, Preise und Methoden zum Einreichen hinterlegt.
Der Übersicht halber sind hier die Aufgaben des Winter TP 2026 zum Nachlesen aufgelistet.
Aufgaben + Hinweise auf einen Blick
Swift Stroke auf schweren Kursen
Bei allen Aufgaben gilt immer ein oder besser für den angegebenen Score, die Anzahl an rot, Par, Birdie, Eagle oder Alba.
Der Mindestscore der gesamten Karte = 0 um ein durchputten nach Erreichen der Anforderung zu verhindern.
Hilfe / Ausgleich durch Mitspieler ist erlaubt. Schafft 1 Spieler die Aufgabe auch durch Hilfe nicht, so muss er entweder als (nicht geschafft) gekennzeichnet oder in der Aufzählung weggelassen werden.
Alle Aufgaben können sowohl zu 2., zu 3. als auch zu 4. gestartet und beendet werden.
Abel Plena - Swift Stroke normal / 20 Punkte
- Anforderung: Ø 12 x Birdie (1 unter Par) oder besser je Spieler - (Mindestscore der Karte = 0).
- Kann mit 2, 3 oder 4 Spielern gestartet und beendet werden
- Auf der Scorekarte müssen im Schnitt 48 Birdies oder mehr zu sehen sein. (Bei 3 Spielern reichen 36, 2 benötigen 24)
"*Ein HIO am Par 3, 4 oder 5 ist immer mindestens 1 unter Par und wird als Birdie gezählt. Allerdings zählt er nicht doppelt (Joker) und kann somit einen schlechteren Score als Birdie nicht löschen.
- Die HIO - Joker Funktion ist nur bei Aufgaben in denen eine bestimmte Zahl von roten, blauen oder weißen Scores gefordert wird relevant."
Abel Plena - Swift Stroke schwer / 30 Punkte
- Anforderung: Ø 17 x rot je Spieler - (Mindestscore der Karte = 0)
- Kann mit 2, 3 oder 4 Spielern gestartet und beendet werden
- Auf der Scorekarte müssen im Schnitt 17 rote Scores je Spieler zu sehen sein. Alle anderen Scores sind irrelevant. Fehlende Scores einzelner Spieler können durch Mitspieler ausgeglichen werden.
- Das bedeutet, dass 4 Spieler gemeinsam 68 x rot spielen müssen.
- Wird die Runde zu dritt beendet, müssen 51 rote Scores zu sehen sein.
- Bei 2 Spielern reichen 34 rote Scores.
- Haben alle Spieler gemeinsam nur 67 (bzw. 50 oder 33 x) rot gespielt, kann man dies durch einen HIO ausgleichen.
- Der HIO zählt quasi doppelt. 1. als roter Score und 2. löscht er einen blauen / weißen Score.
- Fazit: 16 x rot inkl. 1 HIO, zählt als 17 x rot
- Schafft 1 Spieler die Aufgabe auch durch Hilfe nicht, so muss er als (nicht geschafft) gekennzeichnet werden.
Rufus Arena - Swift Stroke normal / 20 Punkte
- Anforderung: Ø 4 x Eagle (2 unter Par) oder besser je Spieler - (Mindestscore der Karte = 0).
- Kann mit 2, 3 oder 4 Spielern gestartet und beendet werden
- Auf der Scorekarte müssen im Schnitt 16 Eagles oder mehr zu sehen sein. (Bei 3 Spielern reichen 12, 2 benötigen 8)
"*Ein HIO am Par 3, 4 oder 5 ist immer mindestens 2 unter Par und wird als Eagle gezählt. Allerdings zählt er nicht doppelt (Joker) und kann somit einen schlechteren Score als Eagle nicht löschen.
- Die HIO - Joker Funktion ist nur bei Aufgaben, in denen eine bestimmte Zahl von roten, blauen oder weißen Scores gefordert wird, relevant.
- Schafft 1 Spieler die Aufgabe auch durch Hilfe nicht, so muss er als (nicht geschafft) gekennzeichnet werden."
Rufus Arena - Swift Stroke schwer / 30 Punkte
- Anforderung: Ø 8 x Eagle (2 unter Par) oder besser je Spieler. (Mindestscore der Karte = 0).
- Kann mit 2, 3 oder 4 Spielern gestartet und beendet werden
- Auf der Scorekarte müssen im Schnitt 32 Eagles oder mehr zu sehen sein. (Bei 3 Spielern reichen 24, 2 benötigen 16 )
"*Ein HIO am Par 3, 4 oder 5 ist immer mindestens 2 unter Par und wird als Eagle gezählt. Allerdings zählt er nicht doppelt (Joker) und kann somit einen schlechteren Score als Eagle nicht löschen.
- Die HIO - Joker Funktion ist nur bei Aufgaben, in denen eine bestimmte Zahl von roten, blauen oder weißen Scores gefordert wird, relevant.
- Schafft 1 Spieler die Aufgabe auch durch Hilfe nicht, so muss er als (nicht geschafft) gekennzeichnet werden."
Gleiger - Swift Stroke normal / 20 Punkte
- Anforderung: Ø 11 x rot je Spieler - (Mindestscore der Karte = 0)
- Kann mit 2, 3 oder 4 Spielern gestartet und beendet werden
- Auf der Scorekarte müssen im Schnitt 11 rote Scores je Spieler zu sehen sein. Alle anderen Scores sind irrelevant. Fehlende Scores einzelner Spieler können durch Mitspieler ausgeglichen werden.
- Das bedeutet, dass 4 Spieler gemeinsam 44 x rot spielen müssen.
- Wird die Runde zu dritt beendet, müssen 33 rote Scores zu sehen sein.
- Bei 2 Spielern reichen 22 rote Scores.
- Haben alle Spieler gemeinsam nur 43 (bzw. 32 oder 21 x) rot gespielt, kann man dies durch einen HIO ausgleichen.
- Der HIO zählt quasi doppelt. 1. als roter Score und 2. löscht er einen blauen / weißen Score.
- Fazit: 10 x rot inkl. 1 HIO, zählt als 11 x rot
- Schafft 1 Spieler die Aufgabe auch durch Hilfe nicht, so muss er als (nicht geschafft) gekennzeichnet werden.
Gleiger - Swift Stroke schwer / 30 Punkte
- Anforderung: Ø -25 je Spieler.
- Kann mit 2, 3 oder 4 Spielern gestartet und beendet werden
- Durchschnittlich muss jeder Spieler einen Score von -25 spielen, dies bedeutet:
- 4 Spieler benötigen einen Gesamtscore von mindestens -100
- 3 Spieler benötigen einen Gesamtscore von mindestens -75
- 2 Spieler benötigen einen Gesamtscore von mindestens -50
- Sollte ein Spieler nicht den geforderten Score schaffen, reicht es immer noch, wenn der Gesamtscore stimmt.
- Spieler A spielt eine -24 . Nach 18 Loch ist die Aufgabe dennoch geschafft, wenn Spieler B mindestens eine -26 spielt.
- Schafft 1 Spieler die Aufgabe auch durch Hilfe nicht, so muss er als (nicht geschafft) gekennzeichnet werden.
Swift Stroke auf leichten und mittleren Kursen
Bei allen Aufgaben gilt immer ein oder besser für den angegebenen Score, die Anzahl an rot, Par, Birdie, Eagle oder Alba.
Der Mindestscore der gesamten Karte = 0 um ein durchputten nach Erreichen der Anforderung zu verhindern.
Hilfe / Ausgleich durch Mitspieler ist erlaubt. Schafft 1 Spieler die Aufgabe **auch durch Hilfe nicht**, so muss er als (nicht geschafft) gekennzeichnet werden.
Alle Aufgaben können sowohl zu 3. als auch zu 4. gestartet und beendet werden.
Volcano - Swift Stroke normal / 20 Punkte
- Anforderung: Ø 2 x Albatros (3 unter Par) oder besser je Spieler. (Mindestscore der Karte = 0).
- Kann mit 3 oder 4 Spielern gestartet und beendet werden
- Auf der Scorekarte müssen im Schnitt 8 Albas oder mehr zu sehen sein. (Bei 3 Spielern reichen 6 )
"*Ein Hole in One am Par 5 ist 4 unter Par (Condor) und zählt daher auch als Albatros oder besser.
- Ein Hole in One am Par 4 ist 3 unter Par und zählt daher auch als Albatros.
- Ein Hole in One am Par 3 ist nur 2 unter Par und zählt nicht als Albatros.
- Fazit: Ein HIO am Par 4 und 5 wird als Albatros gezählt. Allerdings zählt er nicht doppelt (Joker) und kann somit einen schlechteren Score als Albatros nicht löschen.
- Die HIO - Joker Funktion ist nur bei Aufgaben in denen eine bestimmte Zahl von roten, blauen oder weißen Scores gefordert wird relevant.
- Schafft 1 Spieler die Aufgabe auch durch Hilfe nicht, so muss er als (nicht geschafft) gekennzeichnet werden."
Volcano - Swift Stroke schwer / 30 Punkte
- Anforderung: Ø 4 x Albatros (3 unter Par) oder besser je Spieler. (Mindestscore der Karte = 0).
- Kann mit 3 oder 4 Spielern gestartet und beendet werden
- Auf der Scorekarte müssen im Schnitt 16 Albas oder mehr zu sehen sein. (Bei 3 Spielern reichen 12 )
"*Ein Hole in One am Par 5 ist 4 unter Par (Condor) und zählt daher auch als Albatros oder besser.
- Ein Hole in One am Par 4 ist 3 unter Par und zählt daher auch als Albatros.
- Ein Hole in One am Par 3 ist nur 2 unter Par und zählt nicht als Albatros.
- Fazit: Ein HIO am Par 4 und 5 wird als Albatros gezählt. Allerdings zählt er nicht doppelt (Joker) und kann somit einen schlechteren Score als Albatros nicht löschen.
- Die HIO - Joker Funktion ist nur bei Aufgaben in denen eine bestimmte Zahl von roten, blauen oder weißen Scores gefordert wird relevant.
- Schafft 1 Spieler die Aufgabe auch durch Hilfe nicht, so muss er als (nicht geschafft) gekennzeichnet werden."
Totem Hill - Swift Stroke normal / 20 Punkte
- Anforderung: Ø -19 je Spieler.
- Kann mit 3 oder 4 Spielern gestartet und beendet werden
- Durchschnittlich muss jeder Spieler einen Score von -19 spielen, dies bedeutet:
- 4 Spieler benötigen einen Gesamtscore von mindestens -76
- 3 Spieler benötigen einen Gesamtscore von mindestens -57
- Sollte ein Spieler nicht den geforderten Score schaffen, reicht es immer noch, wenn der Gesamtscore stimmt.
- Spieler A spielt eine -18 . Nach 18 Loch ist die Aufgabe dennoch geschafft, wenn Spieler B mindestens eine -20 spielt.
- Schafft 1 Spieler die Aufgabe auch durch Hilfe nicht, so muss er als (nicht geschafft) gekennzeichnet werden.
Totem Hill - Swift Stroke schwer / 30 Punkte
- Anforderung: Ø 9 x Eagle (2 unter Par) oder besser je Spieler - (Mindestscore der Karte = 0).
- Kann mit 3 oder 4 Spielern gestartet und beendet werden
- Auf der Scorekarte müssen im Schnitt 36 Eagles oder mehr zu sehen sein. (Bei 3 Spielern reichen 27 )
"*Ein HIO am Par 3, 4 oder 5 ist immer mindestens 2 unter Par und wird als Eagle gezählt. Allerdings zählt er nicht doppelt (Joker) und kann somit einen schlechteren Score als Eagle nicht löschen.
- Die HIO - Joker Funktion ist nur bei Aufgaben, in denen eine bestimmte Zahl von roten, blauen oder weißen Scores gefordert wird, relevant.
- Schafft 1 Spieler die Aufgabe auch durch Hilfe nicht, so muss er als (nicht geschafft) gekennzeichnet werden."
Token Tado CC Nagoya - Swift Stroke normal / 20 Punkte
- Anforderung: Ø -24 je Spieler.
- Kann mit 3 oder 4 Spielern gestartet und beendet werden
- Durchschnittlich muss jeder Spieler einen Score von -24 spielen, dies bedeutet:
- 4 Spieler benötigen einen Gesamtscore von mindestens -96
- 3 Spieler benötigen einen Gesamtscore von mindestens -72
- Sollte ein Spieler nicht den geforderten Score schaffen, reicht es immer noch, wenn der Gesamtscore stimmt.
- Spieler A spielt eine -23 . Nach 18 Loch ist die Aufgabe dennoch geschafft, wenn Spieler B mindestens eine -25 spielt.
- Schafft 1 Spieler die Aufgabe auch durch Hilfe nicht, so muss er als (nicht geschafft) gekennzeichnet werden.
Token Tado CC Nagoya - Swift Stroke schwer / 30 Punkte
- Anforderung: Ø -28 ohne blau je Spieler.
- Kann mit 3 oder 4 Spielern gestartet und beendet werden
- Durchschnittlich muss jeder Spieler einen Score von -28 spielen, ohne das blaue Lochscores vorhanden sind. Dies bedeutet:
- 4 Spieler benötigen einen Gesamtscore von mindestens -112 ohne blaue Scores
- 3 Spieler benötigen einen Gesamtscore von mindestens -84 ohne blaue Scores
- Sollte ein Spieler nicht den geforderten Score schaffen, reicht es immer noch, wenn der Gesamtscore stimmt und keine blauen Lochscores vorhanden sind.
- Spieler A spielt eine -27 . Nach 18 Loch ist die Aufgabe dennoch geschafft, wenn Spieler B mindestens eine -29 spielt ohne blaue Scores.
- Wurde 1 blauer Lochscore gespielt, kann man dies durch einen HIO ausgleichen.
- Der HIO zählt nun quasi doppelt. 1. als roter Score und 2. löscht er einen blauen Score.
- Schafft 1 Spieler die Aufgabe auch durch Hilfe nicht, so muss er als (nicht geschafft) gekennzeichnet werden.
Viererspiel
Bei allen Aufgaben gilt immer ein oder besser für den angegebenen Score, die Anzahl an rot, Par, Birdie, Eagle oder Alba.
Der Mindestscore der gesamten Karte = 0 um ein durchputten nach Erreichen der Anforderung zu verhindern.
Alle geforderten Lochscores ( z.B. rot, Par, Birdie, Eagle, Alba) werden pro Team ( A oder B) und Loch als 1x berechnet.
Hilfe / Ausgleich durch das 2. Team, ist bei allen Aufgaben erlaubt.
Abel Plena - Viererspiel einfach / 10 Punkte
- Anforderung: Ø 2 x Eagle (2 unter Par) oder besser je Team.
- Auf der Scorekarte müssen im Schnitt 4 x Eagle (oder besser) zu sehen sein. - (Mindestscore der Karte = 0).
"*Ein HIO am Par 3, 4 oder 5 ist immer mindestens 2 unter Par und wird als Eagle gezählt. Allerdings zählt er nicht doppelt (Joker) und kann somit einen schlechteren Score als Eagle nicht löschen.
- Die HIO - Joker Funktion ist nur bei Aufgaben, in denen eine bestimmte Zahl von roten, blauen oder weißen Scores gefordert wird, relevant."
Abel Plena - Viererspiel normal / 20 Punkte
- Anforderung: Ø 12 x rot pro Team, 6 x weiß oder blau (Mindestscore der Karte = 0).
- Haben beide Teams gemeinsam 24 x rot gespielt, sind die restlichen Scores irrelevant, solange der Mindestscore der Karte eingehalten wird.
- Haben beide Teams nur 23 x rot gespielt, kann man dies durch einen HIO ausgleichen.
- Der HIO zählt nun quasi doppelt. Er zählt 1. als roter Score und 2. löscht er einen blauen / weißen Score.
- Fazit: 23 x rot inkl. 1 HIO, zählt also als 24 x rot.
Abel Plena - Viererspiel schwer / 30 Punkte
- Anforderung: Ø -27 pro Team ohne weiße Lochscores
- Durchschnittlich muss jedes Team im Viererspiel einen Score von -27 spielen, ohne dass weiße Scores vorhanden sind. Dies bedeutet:
- Zwei Teams benötigen einen Gesamtscore von mindestens -54 ohne weiße Scores.
- Sollte ein Team nicht den geforderten Score schaffen, reicht es immer noch, wenn der Gesamtscore stimmt und keine weißen Scores vorhanden sind.
- Team A spielt eine -26 Nach 18 Loch ist die Aufgabe dennoch geschafft, wenn Team B mindestens eine -28 spielt und auf der Karte keine weißen Scores sind.
- Wurde ein weißer Lochscore gespielt, kann man dies durch einen HIO ausgleichen.
- Der HIO zählt nun quasi doppelt. 1. als roter Score und 2. löscht er einen weißen Score.
Rufus Arena - Viererspiel einfach / 10 Punkte
- Anforderung: Ø 5 x rot pro Team, 13 x weiß oder blau (Mindestscore der Karte = 0).
- Haben beide Teams gemeinsam 10 x rot gespielt, sind die restlichen Scores irrelevant, solange der Mindestscore der Karte eingehalten wird.
- Haben beide Teams nur 9 x rot gespielt, kann man dies durch einen HIO ausgleichen.
- Der HIO zählt nun quasi doppelt. Er zählt 1. als roter Score und 2. löscht er einen blauen / weißen Score.
- Fazit: 9 x rot inkl. 1 HIO, zählt also als 10 x rot.
Rufus Arena - Viererspiel normal / 20 Punkte
- Anforderung: Ø 14 x rot pro Team, 4 x weiß oder blau (Mindestscore der Karte = 0).
- Haben beide Teams gemeinsam 28 x rot gespielt, sind die restlichen Scores irrelevant, solange der Mindestscore der Karte eingehalten wird.
- Haben beide Teams nur 27 x rot gespielt, kann man dies durch einen HIO ausgleichen.
- Der HIO zählt nun quasi doppelt. Er zählt 1. als roter Score und 2. löscht er einen blauen / weißen Score.
- Fazit: 27 x rot inkl. 1 HIO, zählt also als 28 x rot.
Rufus Arena - Viererspiel schwer / 30 Punkte
- Anforderung: Ø 10 x Eagle (2 unter Par) oder besser je Team.
- Auf der Scorekarte müssen im Schnitt 20 x Eagle (oder besser) zu sehen sein. - (Mindestscore der Karte = 0).
"*Ein HIO am Par 3, 4 oder 5 ist immer mindestens 2 unter Par und wird als Eagle gezählt. Allerdings zählt er nicht doppelt (Joker) und kann somit einen schlechteren Score als Eagle nicht löschen.
- Die HIO - Joker Funktion ist nur bei Aufgaben, in denen eine bestimmte Zahl von roten, blauen oder weißen Scores gefordert wird, relevant."
Volcano - Viererspiel einfach / 10 Punkte
- Anforderung: Ø 3 x Eagle (2 unter Par) oder besser je Team.
- Auf der Scorekarte müssen im Schnitt 6 x Eagle (oder besser) zu sehen sein. - (Mindestscore der Karte = 0).
"*Ein HIO am Par 3, 4 oder 5 ist immer mindestens 2 unter Par und wird als Eagle gezählt. Allerdings zählt er nicht doppelt (Joker) und kann somit einen schlechteren Score als Eagle nicht löschen.
- Die HIO - Joker Funktion ist nur bei Aufgaben, in denen eine bestimmte Zahl von roten, blauen oder weißen Scores gefordert wird, relevant."
Volcano - Viererspiel normal / 20 Punkte
- Anforderung: Ø 16 x rot pro Team, 2 x weiß oder blau (Mindestscore der Karte = 0).
- Haben beide Teams gemeinsam 32 x rot gespielt, sind die restlichen Scores irrelevant, solange der Mindestscore der Karte eingehalten wird.
- Haben beide Teams nur 31 x rot gespielt, kann man dies durch einen HIO ausgleichen.
- Der HIO zählt nun quasi doppelt. Er zählt 1. als roter Score und 2. löscht er einen blauen / weißen Score.
- Fazit: 31 x rot inkl. 1 HIO, zählt also als 32 x rot.
Volcano - Viererspiel schwer / 30 Punkte
- Anforderung: Ø -33 pro Team – weiß & blau erlaubt.
- Durchschnittlich muss jedes Team im Viererspiel einen Score von -33 spielen, dies bedeutet:
- Zwei Teams benötigen einen Gesamtscore von mindestens -66
- Sollte ein Team nicht den geforderten Score schaffen, reicht es immer noch, wenn der Gesamtscore stimmt.
- Team A spielt eine -32 Nach 18 Loch ist die Aufgabe dennoch geschafft, wenn Team B mindestens eine -34 spielt.
Relay Modus
Bei allen Aufgaben gilt immer ein oder besser für den angegebenen Score, die Anzahl an rot, Par, Birdie, Eagle oder Alba.
Der Mindestscore der gesamten Karte = 0 um ein durchputten nach Erreichen der Anforderung zu verhindern.
Jede Spalte (Lochnummer) auf der Scorekarte gilt als 1x. Das bedeutet, dass max 18x des geforderten Lochscores (rot, Par, Birdie, Eagle, Alba) auf der Karte als Gruppe zu erreichen sind.
Alle Aufgaben müssen dem Modus entsprechend zu 4. beendet werden..
Totem Hill - Relay einfach / 10 Punkte
- Anforderung: Mindestens 10 x Birdie (1 unter Par) oder besser als Gruppe (Mindestscore der Karte = 0).
"*Ein HIO am Par 3, 4 oder 5 ist immer mindestens 1 unter Par und wird als Birdie gezählt. Allerdings zählt er nicht doppelt (Joker) und kann somit einen schlechteren Score als Birdie nicht löschen.
- Die HIO - Joker Funktion ist nur bei Aufgaben, in denen eine bestimmte Zahl von roten, blauen oder blauen Scores gefordert wird, relevant."
Totem Hill - Relay normal / 20 Punkte
- Anforderung: Mindestens 5 x Eagle (2 unter Par) oder besser als Gruppe (Mindestscore der Karte = 0).
"*Ein Hole in One ist immer mindestens 2 unter Par (ganz gleich ob es sich um ein Par 3, 4 oder 5 handelt) und zählt als Eagle oder besser.
- Ein HIO am Par 3, 4 oder 5 wird also als Eagle gezählt. Allerdings zählt er nicht doppelt (Joker) und kann somit einen schlechteren Score als Eagle nicht löschen.
- Die HIO - Joker Funktion ist nur bei Aufgaben in denen eine bestimmte Zahl von roten, blauen oder weißen Scores gefordert wird relevant."
Totem Hill - Relay schwer / 30 Punkte
- Anforderung: Mindestens -26 als Gruppe ohne blaue Lochscores.
- Hat die Gruppe einen blauen Lochscore gespielt, kann man dies durch einen HIO ausgleichen.
- Der HIO zählt nun quasi doppelt. 1. als roter Score und 2. löscht er einen blauen Score.
Token Tado CC Nagoya - Relay einfach / 10 Punkte
- Anforderung: Mindestens 9 x rot als Gruppe, max. 9 x weiß oder blau (Mindestscore der Karte = 0).
- Hat die Gruppe nur 8 x rot gespielt, kann man dies durch einen HIO ausgleichen.
- Der HIO zählt nun quasi doppelt. 1. als roter Score und 2. löscht er einen blauen / weißen Score.
- Fazit: 8 x rot inkl. 1 HIO, zählt also als 9 x rot.
Token Tado CC Nagoya - Relay normal / 20 Punkte
- Anforderung: Mindestens -22 als Gruppe – weiß & blau erlaubt.
Token Tado CC Nagoya - Relay schwer / 30 Punkte
- Anforderung: Mindestens -30 als Gruppe – weiß & blau erlaubt.
Gleiger - Relay einfach / 10 Punkte
- Anforderung: Mindestens -8 als Gruppe – weiß & blau erlaubt.
Gleiger - Relay normal / 20 Punkte
- Anforderung: Mindestens 12 x Birdie (1 unter Par) oder besser als Gruppe (Mindestscore der Karte = 0).
"*Ein HIO am Par 3, 4 oder 5 ist immer mindestens 1 unter Par und wird als Birdie gezählt. Allerdings zählt er nicht doppelt (Joker) und kann somit einen schlechteren Score als Birdie nicht löschen.
- Die HIO - Joker Funktion ist nur bei Aufgaben, in denen eine bestimmte Zahl von roten, blauen oder blauen Scores gefordert wird, relevant."
Gleiger - Relay schwer / 30 Punkte
- Anforderung: Mindestens -24 als Gruppe ohne blaue Lochscores.
- Hat die Gruppe einen blauen Lochscore gespielt, kann man dies durch einen HIO ausgleichen.
- Der HIO zählt nun quasi doppelt. 1. als roter Score und 2. löscht er einen blauen Score.
